BattleTech – De ce iubim Războiul?
de Tudor Constantin
Șahul este, prin definiție, un wargame, nu-i așa? În fine, poate că termenul în românește îmi scapă (ori nu există…). Ceea ce nu poate fi negat este aspectul militar și de conflict al acestui joc cu piese și pătrate albe și negre.
Ca-n viața reală, întreaga lume a șahului este împărțită în două tabere diametral opuse și sortite conflictului etern, fără niciun fel de speranță la o rezoluție pacifistă. Chiar mai mult, se face foarte des apel la conceptul de onoare (una din cele mai mari minciuni ale umanității, în contextul unui conflict în care singurul obiectiv este eradicarea inamicului) ori cine-știe ce alte seturi de reguli și coduri (al căror scop va fi, firește, acela de a fi încălcate).
Cred că m-am avântat fără să vreau din șah în războiul adevărat. Dar na, nu-i ca și cum ar fi greu.
De ce ne place, așadar, războiul? De ce iubim șahul, sau go-ul, sau toate celelalte wargame-uri atât de mult? De ce avem fantezii ucigașe ori ne place să participăm indirect (sau direct, pentru cei norocoși) în conflicte simulate (sau reale) prin intermediul jocurilor pe calculator sau ale boardgame-urilor la adevărate războaie unde sunt puse la bătaie milioane de vieți, fie ele reale sau nu?
Niște întrebări interesante pentru adepții jocurilor de strategie, mai ales jocurilor de tip wargame. Și, desigur, cum asta e o rubrică în principal dedicată jocurilor video, abaterea de mai devreme nu este total nejustificată.
Titlul BattleTech mai mult ca sigur nu vă spune prea multe. Este vorba de un boardgame vechi, încă din a doua jumătate a secolului XX (1984, mai precis), axat pe conflict. Așadar, premiza nu poate fi mai simplă de-atât, însă complexitatea acestui univers fictiv cât și potențialul său narativ ține de-o scară cosmică. Nu degeaba i se spune, cu afecțiune de către fanii săi, Urzeala Tronurilor a SF-ului.
În continuarea ideii, dacă aș menționa titlul Warhammer, probabil că unii dintre voi v-ați aminti ceva… dacă nu de Warhammer Fantasy, măcar de Warhammer 40k, a cărui popularitate l-a transformat, într-adevăr, într-unul din cele mai cunoscute și scumpe boardgame-uri din întreaga lume. Cert este că, cel puțin conceptual, cele două jocuri se aseamănă.
Ei bine, să revenim asupra narațiunii universului fictiv BattleTech. Ca mai toate jocurile de acest tip, povestea este descrisă destul de amănunțit (în cazul de față, se-ntinde pe mai mult de o mie de ani), iar fanii sunt liberi să culeagă informațiile din textele sursă, care se împart în mai multe ediții.
Datorită faptului că vorbim de un univers foarte extins și care se află în conversație cu multe alte jocuri, voi rezerva un loc pentru comentariile tehnice ale jocului Battletech produs de Harebrained Schemes pe calculator la sfârșitul articolului. În schimb, acum vom vorbi despre lumea fictivă BattleTech în care are loc acțiunea, dar și câte ceva despre relația acestui univers cu celelalte din același gen.
Acțiunea se petrece într-o galaxie a viitorului îndepărtat, unde o civilizație pur umană foarte avansată a colapsat în urma conflictelor interne. Această civilizație, Star League (Liga Interstelară, în traducere proprie), reprezenta guvernul central al galaxiei. Vorbim la bază de un military sci-fi, în care mai multe civilizații fragmentare galactice duc războaie crâncene pentru supremație în urma colapsului Ligii Interstelare. Unealta centrală al războiului sunt titularele Battlemechs – vehicule gigantice, în general cu aspect umanoid, hrănite de un reactor cu fuziune, care sunt pilotate tot de titularii Mechwarriors – piloți specializați în ale războiului și care moștenesc într-un fel imaginea ideală a cavalerilor feudali. Desigur, în acest univers, distanța metaforică și morală dintre un cavaler nobil și-un pirat nemilos poate fi cam cât un scuipat de gândac.
Într-adevăr, societatea prezentată este una de tip feudal, reflectând un subgen al SF-ului al cărui exemplu cel mai strălucitor (în industria jocurilor video, cât și a boardgame-urilor) este Warhammer 40k. Practic, din cauza declinului tehnologic în urma conflictului apocaliptic, societatea se destramă și regresează cultural, tehnologic și social într-o manieră de-a dreptul înspăimântătoare. Așadar, nu-i exclus să vezi întregi planete care duc o viață asemănătoare cu cea a strămoșilor noștri de pe vremea lui Burebista, în timp ce la câteva unități solare mai încolo, putem vedea o planetă acoperită de orașe, cu mașini zburătoare și tot felul de alte tehnologii tipice în operele SF.
Punctez aici faptul că, într-o manieră oarecum atipică, universul din BattleTech nu dispune de elementele supranaturale care se infiltrează deseori în jocurile din acest gen. Este cât se poate de hard SF în privința asta, singura tehnologie înafara capacităților noastre fiind, cel mai probabil, armele laser și deplasarea interstelară de tip FTL. În opinia mea, asta reprezintă un punct în plus pe care îl acord jocului. În această lume nu vom găsi extratereștrii exagerat de antropomorfizați ori elfi telepatici care se teleportează de colo-colo, ci doar oameni aflați în conflict dar și-n posesia unor tehnologii dintr-o eră apusă și pe care ei nu le mai înțeleg.
Acest lucru este cu atât mai important atunci când ridic din nou întrebările legate de conflict, și cum această fascinație pentru conflictul de orice tip este o trăsătură care nu doar ne definește specia, ci o influențează și o modelează în fiecare zi.
În acest sens, BattleTech reprezintă o competiție serioasă pentru franciza Warhammer. Aici nu avem entități atotputernice care modelează realitatea după placul lor ori care manipulează muritorii în scopuri diabolice, ci doar oameni care își etalează talentul înnăscut pentru violență ori care încearcă să-și potolească foamea de putere.
Să revenim, pe scurt, la universul fictiv. În urma prăbușirii Ligii Interstelare, harta galactică este în mare parte acoperită de teritoriul celor cinci State Succesoare (Successor States), fiecare condus de o casă regală.
Avem Familia Marik, care conduce Liga Lumilor Libere (Free Worlds League), familia Liao, domnitoare peste Confederația Capellană (Capellan Confederation), familia Kurita a Combinatului Draconis (Draconis Combine), familia Steiner, lidera Republicii Lyra (Lyran Commonwealth) și ultima, dar nu cea din urmă, familia Davion, care conduce statul Sorilor Federați (Federated Suns).
Dacă n-ați reușit să țineți minte niciunul din numele acestea, e-n regulă. Important este să observați inserările culturale distincte și nu prea subtile din spatele fiecărui nume. Marik parcă răsună de undeva din Orientul Mijlociu. Liao este transliterarea unei ideograme chinezești, pe care din cauza lipsei tonului, nu o pot identificat, dar pot presupune că se referă la liáo (pinyin), care înseamnă „depărtat” ori se referă la o dinastie istorică. Kurita corespunde Japoniei, iar Steiner este un nume pur nemțesc. În final, Davion corespunde imaginii mentale a unui soi de Regat Unit interstelar ori poate o imagine înrudită cu legenda Regelui Artur.
Aceste corespondențe culturale nu doar plasează aceste civilizații galactice pe-un piedestal pe care-l putem recunoaște și identifica ușor, ci vin cu tot pachetul lor de prejudecăți și stereotipuri culturale care ne însoțesc peste tot. Totul are ca scop hrănirea eforturilor de război la nesfârșit, pe măsură ce galaxia este consumată în totalitate de conflict.
Șicanele antemenționatelor case regale, dar și a nenumăratelor trupe mercenare care se războiesc fără oprire în acest univers au fost descrise în peste o sută de romane. Lăsând la o parte numărul imens de cărți pe care l-a scos această franciză la suprafață și, desigur, calitatea care va varia inevitabil, nu cred că mai este nevoie de vreo dovadă că BattleTech este un univers care merită explorat, măcar la suprafață, dacă nu chiar în practică, prin punerea în aplicare a unui teren de luptă în care să participați cu Battlemech-urile voastre.
Singurul meu sfat în acest sens este să vă pregătiți sufletește. Dacă ați văzut vreodată cum decurge un joc de Warhammer, veți ști la ce mă refer. Altminteri, pregătiți-vă să învățați la cifre și reguli cât pentru un doctorat. Chiar și așa, tot aș spune că merită. Boardgame-urile sunt o pasiune, iar dacă te prind, o să rămână cu tine la nesfârșit, într-o formă sau alta, fie că doar consumi produsele din alte medii (cărți, jocuri video, etc.) ori participi la boardgame-urile propriu-zise.
Revenind, însă, la oaia noastră de azi, voi dedica următoarele paragrafe jocului pe calculator Battletech, produs de compania americană Harebrained Schemes și publicat de Paradox Interactive, o companie din Suedia cunoscută pentru jocuri de strategie emblematice (Crusader Kings, Hearts of Iron, Stellaris, etc.)
Jocul este un turn-based strategy, adică acțiunea are loc pe baza unui sistem de ture și inițiativă, asemenea unui boardgame sau joc pen&paper tradițional, în care jucătorul direcționează efortul unei companii mercenare la periferia statelor succesoare. De la gestionarea profiturilor companiei la tacticile de luptă, totul este în mâinile jucătorului, care este la rândul lui reprezentat printr-un avatar și poate participa la luptă, pilotând unul din numeroasele modele de Battlemech-uri.
Care e scopul jucătorului, vă-ntrebați probabil? Și eu v-aș întreba: care vreți să fie? O companie mercenară poate exista din nenumărate motive: loialitatea față de o anumită casă succesoare, loialitatea față de bani, față de propriul echipaj ori pur și simplu față de acțiune. La urma urmei, oamenii sunt ființe care trăiesc pe urma conflictului, iar asta nu putea fi reprezentat mai bine în acest joc. Asta caracterizează, în principal, atmosfera, care este piperată de adrenalină în momentele cheie în care decizi dacă următoarea mișcare îți va salva sau nu echipa de mercenari, durere în urma unei pierderi, furia unei răzbunări bine-meritate ori cucerirea unui tron pretins.
Acel ultim scenariu, de altfel, reprezintă intriga campainei din Battletech, pe care o voi prezenta acum.
Pun accentul pe imaginea de mai sus. Maiestuoasă, sublimă. Însă ce ne spune, mai exact? Eu am rămas marcat de această imagine, sincer să fiu. Pentru mine este o întruchipare atotputernică a dorinței arzătoare pe care o au unii oameni. Anume, aceea de a muri pentru ceva. Nu doar orice, firește – de cele mai multe ori este vorba despre un ideal, ori o ideologie, ori credință… rareori o altă persoană, dacă ne simțim altruiști. Importantă este aici capacitatea umanității de a-și sacrifica individualitatea și, prin extensie, viața, pentru a da putere unui scop mai presus de individ. Ceea ce cinicii ar numi o moarte fără rost sub influența unei idei abstracte și inutile. Touché, cinicii ar avea dreptate, desigur. Acestea fiind spuse, sunt convins că fiecare individ, oricât de cinic, fatalist sau mizantrop, are în adâncuri un spirit idealist care nu poate fi sinucis și cred cu tărie că mizantropii cei mai convinși pur și simplu au niște idealuri incredibil de înalte ori ezoterice ori dincolo de înțelesul celorlalți. Mă rog, cu toții putem găsi, cu timpul ori cu mult efort, un scop pentru care merită să murim. Pentru care am vrea să murim, chiar.
La fel și Kamea Arano, prezentată în prim-plan în acea imagine. Campania jocului Battletech nu este atât de mult povestea ta – a jucătorului – cât este povestea ei. Desigur, tu participi în mod direct la acțiune, ba chiar există și-un sistem de dialog destul de simplu pe care-l poți avea cu personajele poveștii, însă intriga se-nvârte în jurul acestei Kamea.
O întruchipare ca la carte a arhetipului reginei războinice, angajată într-o luptă crâncenă cu propriul ei unchi pentru tronul micului ei regat de la periferia statelor succesoare. Felul în care evoluează Kamea ca personaj și persoană în această poveste este, cred eu, punctul central pe care ar trebui să ne axăm când parcurgem narațiunea din Battletech. Începe prin a fi o idealistă destul de visătoare, netestată de povara vieții, care abia așteaptă să preia tronul micului ei regat interstelar.
Dar acel unchi intervine. Și intervine brutal, pe motive de altfel pragmatice. Santiago Espinosa este un om cu experiență, un pragmatist rece care a-ncercat în nenumărate rânduri să o influențeze pe Kamea să conducă regatul într-un mod mult mai auster și autoritar, pentru a-și întări civilizația. Când aceasta refuză, Santiago declanșează un război civil – îndurerat dar convins că face ceea ce trebuie pentru supușii săi. Tu, protagonistul, ești pus în pielea unui membru al gărzii regale, forțat să dezerteze și să conducă o companie de mercenari în infama periferie galactică. Pe parcurs, efortul tău îi va aduce reginei victoria, însă mai mult decât atât, o va forma pe Kamea într-o personalitate cu totul nouă, dincolo de idealismul sincer, dar copilăresc, cu care începuse povestea.
Kamea devine, la final, un lider dur, care își încarcă conștiința cu fiecare sacrificiu și acțiune militară pe care o ordonă, meditând deseori asupra conflictului pe care-l resimte în interiorul ei: cât de departe va trebui să meargă pentru a obține tronul? O face pentru dragostea față de poporul ei, ori pentru validarea unei pretenții? Pe cât de simplu este livrată povestea din Battletech, pe atât de profundă este ea ca mesaj.
Acest discurs foarte profund asupra naturii conflictului și al sacrificiului în război ne aduce aminte de faptul că universul BattleTech, fiind un military sci-fi, își trage influențele din adevăratele conflicte istorice și actuale ale umanității. În ciuda faptului că vorbim despre un joc video care ține de o franciză de boardgame-uri, nu trebuie să uităm niciun moment că metoda pe care o aplicăm atât aici, cât și în viața reală pentru a duce schimbarea cât mai rapid, este războiul. Iar această metodă este, paradoxal, rareori pe placul omenirii, în ciuda frecvenței la care apelează la această metodă.
Fie că acest conflict este romantizat sau nu, fie că vorbim despre ororile războiului sau le înfrumusețăm, nu putem nega faptul că războiul ne caracterizează. Oricât de mult încercăm să ascundem asta, e un efort zadarnic.
Dar ceea ce reușesc cei de la Harebrained Schemes să facă în Battletech este o abordare foarte interesantă a conflictului în contextul acestui univers SF. Și țin să repet că lipsa extratereștrilor inscrutabili ori a entităților atotputernice nu face decât să accentueze consecințele războiului ca metodă aplicată unui om de către altul și nimic mai mult.
În fine, nu puteam să fac mai evident faptul că acest joc m-a captivat pur și simplu. Dar acum, câteva cuvinte despre partea tehnică.
Jocul este, repet, un turn-based strategy pe bază de ture și inițiativă. Controlezi piloții Battlemech-urilor care au la dispoziție o varietate copleșitoare de armament. De altfel, compania ta mercenară dispune de o sală dedicată modificării acestor mașinării și nu glumesc atunci când spun că vei sta ore întregi să dotezi un Battlemech cu combinația ideală de armament, armură și tot felul de alte dispozitive ajutătoare.
Battlemech-urile sunt și ele foarte multe, iar fiecare model are, în general, mai multe sub-variante care pot avea mici diferențe când vine vorba de capacitatea armamentului.
Din punct de vedere grafic, jocul este frumos. Acestea fiind spuse, nu vă așteptați la ray-tracing.
Din păcate, jocul este făcut în Unity, un engine renumit pentru optimizarea jalnică. Nici un calculator de la NASA nu v-ar putea ajuta să câștigați frame-uri în anumite secvențe, dar na – e un sacrificiu minuscul.
Acum, ați ghicit, nu se putea să nu aduc vorba și de coloana sonoră.
Ultima dată am vorbit despre BRINK – un joc video care-mi este foarte drag și a cărui muzică o am deseori pe fundal. Când vine vorba de coloana sonoră de la Battletech, nu pot decât să spun că m-a impresionat și mai mult.
Acuma, la urma urmei, ăsta e rolul unei coloane sonore, dar ce-i drept cuvintele-mi eșuează unele după altele când încerc să descriu ansamblul sonor pe care-l aud în acompanierea acestui joc. Compozitorul Jon Everist se-ntoarce la acest titlu după ce a lucrat cu Harebrained Schemes la seria de jocuri video Shadowrun, unde a făcut, în opinia mea, o treabă fantastică. Am recunoscut imediat stilul lui unic, dar felul în care l-a adaptat la acest univers complet diferit mi s-a părut de-a dreptul sublim. În mare, domină un ansamblu orchestral, cu tente maiestuoase, dar și alerte, dând formă sonoră disperării civilizației umane care trăiește în acest univers. Pe lângă asta, multe piese au și un aspect dur, conturat de sintetizator, reflectând atmosfera oarecum retro-futuristă a universului. Pe alocuri avem de asemenea intervenții vocale încântătoare din partea artistei Emily Ridgway.
Pe final, nu am decât laudă atât pentru jocul Battletech făcut de Harebrained Schemes cât și pentru universul de boardgame BattleTech lansat de FASA Corporation în 1984. Cred că este un titlu de military sci-fi foarte interesant și reprezintă o alternativă mai ușor de digerat (dar nicidecum mai simplă) față de competitorul său principal, faimosul Warhammer 40k. Aici simt nevoia să menționez că lupta dintre cele două francize nu are loc la nivelul de top, ci mai degrabă la cel de fanbase, fapt ce mi se pare foarte drăguț și îl apreciez nespus de mult. În caz că nu știți, fanii Warhammer 40k sunt niște fanatici implacabili (glumesc), iar șicanele dintre comunități sunt mereu foarte amuzante.
În fine, BattleTech este o poartă foarte frumoasă către lumea boardgame-urilor, un univers military sci-fi veritabil și, dacă alegeți să consumați doar jocul video de la Harebrained Schemes, vă veți alege cu un foarte bun joc de turn-based strategy.