BRINK – Erhu și Punk

Game zone, Numărul 7 / iunie 2021 | 2 comentarii

de Tudor Constantin

Ce vei alege? Să salvezi Arca, sau să evadezi din ea?

Titlul de astăzi este obscur, extras din mlaștinile industriei jocurilor video, acolo unde ajung majoritatea titlurilor care, dintr-un motiv sau altul, nu ating acel prag de popularitate pentru ca jocul să fie cunoscut de-un număr însemnat de oameni. Cu toate acestea, Brink este un simbol – fiind obiectul unui soi de cult following. Motivele? Atitudine, estetică și sunet în principal, aș spune eu. De ce nu a reușit, așadar, să se regăsească printre titlurile cu adevărat mișto ale industriei?

Simplu – doar pentru că ai niște idei geniale, nu-nseamnă că ele nu trebuie implementate cum trebuie.

În acest sens, Brink este un exemplu desăvârșit al unui joc în care totul era perfect, mai puțin implementarea. Partea tehnică.

Studioul care a lucrat la acest titlu este Splash Damage (Publisher-ul a fost Bethesda Softworks), care pentru cunoscători trezește atât amintiri plăcute cât și amare. Nu pot să-mi explic de ce acest studio britanic reușește să pice atât de des când vine vorba de jocuri video de tipul first-person team shooter. Este vorba despre aceeași oameni care au lucrat la titlul Dirty Bomb, pe care în continuare îl plâng și care m-a ținut prins multă vreme. De asemenea, Enemy Territory: Quake Wars se află-n portofoliul lor, pe lângă altele precum Doom 3 și Gears of War: Ultimate Edition, cele două din urmă aparținând altor genuri, desigur.

Însă după cum am spus, specializarea lor pare să fie pe jocurile de tip first-person team shooter. Practic, shootere pe bază de echipe cu diferite roluri care ocupă nișele esențiale ale războiului (ingineri, medici, pasionați de arme, etc.)

Motivul principal pentru care titlul de față, Brink, a eșuat, pare să fie conform criticilor, o proastă implementare a mecanismelor gândite-n faza de concept, o lansare acompaniată de multe bug-uri și gameplay slab, aparent profund, dar extrem de fad în realitate.

Tehnic vorbind, într-adevăr, jocul se comportă destul de urât. Pe vremea în care l-am încercat, performanța grafică lăsa de dorit, iar mișcarea care se voia foarte fluidă era de fapt în mare parte enervantă. Mecanismele considerate esențiale ale jocului includ un sistem de „parkour”, care-ți permite să sari peste obstacole ori să aluneci finuț peste suprafețe. Desigur, pe hârtie este un concept bun (chiar mainstream, într-un fel sau altul, în prezent), dar la lansarea jocului, în 2011, conceptul de îmbinare a parkour-ului cu un shooter first-person n-a fost efectuat prea bine, fapt ce a rezultat în caracterizarea mișcării drept enervantă și ineficientă.

Desigur, fiind un joc pe bază de echipe cu roluri pre-determinate, Brink beneficiază de un sistem de „clase”, care este însă foarte flexibil și ușor de personalizat, pe baza unor puncte de experiență.

În fine, neajunsurile tehnice sunt destul de ușor de observat, însă trebuie să laud și părțile bune ale jocului.

În primul rând, estetica jocului este una de tip caricaturistic, o alegere interesantă dar care într-adevăr contribuie la ambianța stranie pe care o transmite jocul.

Apoi, desigur, este vorba despre mediul în care are loc acțiunea. Aici, Brink face multe paralele cu un subgen specializat al SF-ului, anume climate change Sci-Fi.

Povestea jocului ne spune că în urma creșterii rapide a nivelului oceanelor, omenirea cuprinsă de disperare a venit cu soluția perfectă: așa-numita Arcă – un oraș utopic, plutitor și care funcționa pe baza energiei regenerabile și al unui material fictiv, „arkoral-ul”, produs dintr-un coral modificat genetic.

Partea proastă? Acest arkoral devine steril și din ce în ce mai prost din punct de vedere al stabilității, fapt ce duce Arca utopică, ultimul far al omenirii, pe o traiectorie de coliziune cu apocalipsa.

Partea și mai proastă? Arca nu-i singurul loc în care oamenii mai trăiesc. De-alungul anilor, încă de la lansarea orașului plutitor, refugiații din largul oceanelor s-au tot adunat la granița orașului, ceea ce cu timpul a dus la formarea unor soiuri de cartiere plutitoare periferice, formate din containere putrede și deșeuri maritime, ca niște tumori, pe care trăiesc așa-numiții „oaspeți” – cetățeni de clasă inferioară.

De-aici și conflictul – cetățenii asupriți din orașele de containere caută să evadeze din arcă, folosind tehnologia Securității – forța de poliție care aplică legea pe proprietatea orașului plutitor. Așadar, iată conflictul – jucătorul este lăsat să-și aleagă facțiunea și să participe în misiunile dure care au loc atât în orașul utopic, cât și-n cartierele împuțite de la periferii. Războiul este unul crâncen, iar atmosfera fricii existențiale pătrunde peste tot – îți este clar comunicat că niciuna dintre tabere nu are dreptate, dar disperarea le motivează fiecare acțiune.

Stilul artistic al Rezistenței, facțiunea opusă Securității, se inspiră clar din subcultura punk, rezultatele fiind surprinzător de potrivite în contextul mai larg al jocului.

Trebuie, ca-ntotdeauna, să vorbesc despre coloana sonoră, care-n acest joc mi se pare una din cele mai frumoase compoziții. Nu există altă descriere pentru sunetele pe care ni le livrează compozitorii Andrew Barnabas și Paul Arnold, decât pură postmodernitate. Laitmotivele muzicii sunt în egală măsură înfricoșătoare, resemnate, dar și îndârjite, reflectând sursa infinită de speranță la care umanitatea poate apela, chiar și-n cele mai apocaliptice circumstanțe. Aici menționez că muzica utilizează handpan-ul, un instrument care, la acea vreme, era încă obscur și de care probabil ați auzit în ultima vreme. Produce niște sunete absolut fermecătoare, iar contribuția acestuia la coloana sonoră din Brink este, în opinia mea, esențială pentru a da formă atmosferii unui oraș utopic dar contrapus unei putreziciuni interioare și exterioare. De asemenea, avem un er hu, un instrument chinezesc cu două coarde, supranumit și „vioara chinezească”. Sunt convins că l-ați auzit deja, este prezent în multă media, dar din nou, sunetul exotic pe care-l produce contribuie la atmosfera jocului și subliniază universalitatea acțiunii care are loc pe Arcă – întreaga umanitate este îndensată acolo, încercând să supraviețuiască.

În caz că n-am zis-o deja, subliniez frumusețea muzicii din Brink, și menționez că mă regăsesc ascultând-o foarte des, chiar dacă nu mă mai întorc la joc.

Pe final, sunt șanse slabe ca Brink să vă inspire aceleași sentimente în timpul gameplay-ului, dar în ciuda eșecurilor, atitudinea din poveste dăinuie, iar încadrarea jocului în nișa unui tip de SF ecologic este o particularitate foarte interesantă, dar care nu salvează titlul de la un scor mediocru din partea majorității. Cu toate astea, merită apreciată inițiativa și ideile expuse prin celelalte mijloace. Apoi desigur, cu riscul de a mă repeta, muzica e fantastică.

Vă las acum cu un comentariu interesant pe care l-am văzut pe internet, care explică relația interesantă pe care acest joc o are cu un posibil succesor spiritual al său, de altfel foarte popular și îndrăgit (în traducere/parafrazare proprie): Pe pașii dureroși pe care i-a făcut Brink, Titanfall a urmat calea spre glorie.